GLOSARIO DE APRENDIZAJE
A continuación presentamos un glosario sobre el aprendizaje desde distintas perspectivas que podrá servir de guía a quien quiera mantenerse informados de las últimas tendencias en aprendizaje-
Aprendizaje Activo
Es una
estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su
participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan
por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento,
desarrollan las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información,
promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas.
Aprendizaje Auténtico
Tipo de
aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante
relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y
reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura de los
conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, éstos
a su vez modifican y reestructuran aquéllos.
Aprendizaje a lo largo de la
vida
Un proceso de
aprendizaje y desarrollo individual a lo largo de la vida, desde el aprendizaje
en la primera infancia hasta el aprendizaje en la jubilación. Es un concepto
inclusivo que se refiere no solo a la educación en entornos formales, como
escuelas, universidades e instituciones de educación de adultos; sino también
al aprendizaje "a lo largo de toda la vida" en entornos informales,
en el hogar, en el trabajo y en la comunidad en general.
Aprendizaje basado en la
investigación
Consiste en la
aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito
conectar la investigación con la
enseñanza, las cuales
permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación
basada en métodos científicos bajo la supervisión del profesor.
Aprendizaje basado en problemas
Es una técnica didáctica en la que un grupo
pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución
al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real
relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en
resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los
alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias
de carácter personal y social.
Aprendizaje basado en proyectos
Técnica
didáctica que se
orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un
grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una
o más áreas disciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias
relacionadas con la administración de proyectos reales.
Es una estrategia que proporciona a los
estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de
determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y
expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar
un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve el desarrollo de habilidades, actitudes y valores en los estudiantes
Procesos de
enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y
caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero
con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de
la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. El estudiante
pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje
con ayuda de tutores y compañeros.
Aprendizaje Flexible
Se enfoca en
ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede
ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán
mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos
educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el
estudio online, dedicación a medio tiempo, aceleración o desaceleración de
programas.
Aprendizaje Híbrido
Modalidad
educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el estudiante
aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos
e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el
aula. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos
aspectos del proceso como el tiempo, lugar, ruta y ritmo, mantiene la
posibilidad de interactuar con su profesor y sus compañeros.
Es una técnica didáctica en la que la exposición
de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de
manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución
de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del
profesor.
Aprendizaje Justo a Tiempo
Sistema de aprendizaje
que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el momento y lugar
que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse sólo en la
información que necesitan para resolver problemas, desempeñar tareas
específicas o actualizar rápidamente sus habilidades.
Aprendizaje Vivencial
Modelo de
aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno
puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.
Técnica didáctica que enlaza dos conceptos
complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los esfuerzos por aprender de la
acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya
establecido: el “aprendizaje”, y puede ser utilizada para reforzar los
contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el
estudiante con la responsabilidad cívica.
Aprendizaje en Red
Teoría que
señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas
conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de
información y comunicación y generar nuevo conocimiento mientras se aprende.
Aprendizaje Constructivista
Teoría de
aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de
aprendizaje. Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al
construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras
de conocimiento.
Educación basada en
Competencias (EBC)
Se centra en
el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos,
habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están
basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una
adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y
solución de problemas cada vez más complejos.
Entorno de Aprendizaje
Autoorganizado
Metodología de
enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en
la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos
conceptos. El currículo académico está basado en preguntas e interrogantes que
despiertan la curiosidad del alumno de donde se desprende un trabajo
investigativo, autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización del
nuevo conocimiento, el cual puede ser reforzado por el educador.
Aprendizaje en Fab Lab o Espacio Creativos Makers
Espacio donde
los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para
diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos:
impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipo para soldar
y área de textiles.
Aprendizaje basado en la Ludica o gamificación
Implica el
diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de
tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de
aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la
motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y
el desarrollo de competencias en general.
Mastery Learning
Modalidad del
proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de
aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los
estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido en una serie de pasos
secuenciales y deben demostrar cierto nivel de éxito en el dominio del
conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.
Mayéutica
Es un método
que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento
a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido
y concepto preconceptualizado. La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca
de cada individuo, la cual supone la idea de que la verdad está oculta en el
interior de uno mismo.
Aprendizaje basado en Mentoria
Una relación
interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una
persona con mayor experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado
tradicionalmente discípulo o aprendiz.
Aprendizaje entre pares
Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje independiente a uno interdependiente o mutuo.
Aprendizaje basado en estudios de Casos
El Método de Casos es una técnica didáctica
en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y
discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se les involucra en un
proceso de análisis de situaciones problemáticas para el cual deben formular
una propuesta de solución fundamentada.
Aprendizaje Basado en
Experiencias
Modelo en el
que la experiencia del alumno ocupa un lugar central en todas las
consideraciones de enseñanza y aprendizaje. Esta experiencia puede comprender
eventos anteriores en la vida del alumno, eventos actuales, o aquellos que
surgen de la participación del alumno en actividades implementadas por
profesores.
Aprendizaje Basado en
Investigación
Estrategia de
enseñanza y aprendizaje que incorpora al estudiante en una investigación basada
en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor. Es un proceso
sistemático que recoge y analiza información para que el estudiante comprenda
un fenómeno en estudio.
Aprendizaje Globa
El Aprendizaje
Global consiste en analizar y abordar colaborativamente problemas complejos que
trascienden fronteras, acercando a los alumnos a diferentes culturas y
eliminando estereotipos.
Es un método
de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia
personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se
ajustan con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño
demostrado.
Aprendizaje con Tecnologías
Vestibles (Wearables)
Estrategia de
aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en prendas de
vestir y accesorios que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una
actividad de aprendizaje.
Aprendizaje en Redes Sociales y
Entornos Colaborativo
Uso de
plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que
potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde
se encuentren los participantes. Se vale de diversos recursos tecnológicos como
redes sociales, blogs, chats, conferencias en línea, pizarra compartida, wikis.
Aprendizaje Móvil
Uso de
tecnologías móviles como computadoras portátiles, tabletas, reproductores MP3 y
smartphones para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. El
acceso a recursos educativos puede realizarse desde el dispositivo que el
alumno porta en todo momento.
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia
formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier
momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en
los objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los contenidos y
actividades formativas siempre están disponibles para los estudiantes.
Asistente Virtual
Es una aplicación
de inteligencia artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su
propio lenguaje. En la educación un asistente virtual podría facilitar la
interacción con el profesor y el estudiante al ofrecer mayor accesibilidad y
mejorar la personalización del aprendizaje para brindarles información,
tutorías, administrando exámenes y más.
Aprendizaje basado en la
Uso de
herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los
estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión,
historial académico, interacciones de los estudiantes en foros de discusión y
biblioteca. Por medio del manejo de estos datos de los estudiantes se pueden
determinar su estado de aprendizaje actual, elaborar un pronóstico sobre su
desempeño y tomar acciones correctivas.
Aprendizaje basado en Inteligencia Emocional
Es un sistema
computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios. En la
educación esta tecnología puede tener un gran impacto ya que el aprendizaje
está asociado no sólo con las habilidades cognitivas sino también con las
emociones, expectativas, prejuicios y necesidades sociales. Existen muchas
tecnologías que se pueden usar para crear un entorno de aprendizaje
emocionalmente profundo: como simulaciones, juegos de rol, detección de
lenguaje y reconocimiento facial.
Aprendizaje en cursos Abiertos
Masivos en Línea (MOOC)
Es un curso en línea que hace uso de la
estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles
de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona
que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje,
proveen foros donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de
conocimientos.
Aprendizaje basado en e-Books
Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido
Aprendizaje basado en Entornos Personalizados
Son sistemas
que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y
gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de
aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros
estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos de uno o varios
subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede tratarse de una aplicación de
escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.
Aprendizaje basado en la Impresión 3D
Uso de
impresoras que permite a los estudiantes crear piezas, prototipos o maquetas
volumétricas a partir de un diseño hecho por computadora. Ayuda a los profesores
y estudiantes a visualizar en 3D conceptos que son difíciles de ilustrar de
otra forma. Los estudiantes pueden diseñar e imprimir sus modelos, probarlos,
evaluarlos y si no funcionan trabajar con ellos de nuevo.
Aprendizaje basado en Insignias (badges) y Microcréditos
Las insignias
son un mecanismo para otorgar certificación a los estudiantes de un aprendizaje
informal en la forma de microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas,
organizarlas y publicarlas para demostrar sus habilidades y logros en
diferentes sitios web: redes sociales, redes sociales, redes profesionales y
comunidades virtuales.
Aprendizaje basado en Internet de las Cosas
Se refiere a
la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite
intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la
vida diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje al tocar los
objetos físicos ya que los objetos reproducirán su nombre mediante un mensaje o
voz.
Laboratorios Remotos y Virtuales
Los
laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan la operativa de un
laboratorio real para practicar en un entorno seguro. Los laboratorios remotos
proveen una interfaz virtual a un laboratorio real. Los estudiantes trabajan
con el equipo y observan las actividades a través de una cámara web desde una
computadora o un dispositivo móvil, lo que les permite tener un punto de vista
real del comportamiento de un sistema y acceder a herramientas profesionales de
laboratorio en cualquier momento que lo necesiten.
Uso de
tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y
permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando
así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.
Recursos Educativos Abiertos (REA)
Recursos de
enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre
y gratuita porque no cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al
participante aprender a su propio ritmo. Los REA pueden incluir: cursos
completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes,
y cualquier otro recurso de conocimiento.
Telepresencia en Educación
El uso de
tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y
profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases
y trabajo en equipo.
Realidad Virtual
Es un entorno tecnológico
inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario
involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación.
El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio
artificial.
Tomado de : del Radar de Innovación Educativa 2017
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